La veritable inflexió de Coco

Per Matthew Jackson/19 de juliol de 2018 12:16 pm EDT

Totes les pel·lícules de Pixar triguen molt a desenvolupar-se, fins i tot segons els estàndards de Hollywood. L’estudi passa anys construint les seves històricament interpretades, remuntant la història i els personatges una i altra vegada fins que tot estigui bé. Però fins i tot per Pixar, el viatgecoco va passar de la idea al blockbuster era bastant llarg. La pel·lícula va començar com una altra ambició d’explicar una història ambientada al voltant del Dia dels Morts de Mèxic, i va passar per diversos canvis de personatge, reescripcions i fins i tot una reacció de relacions públiques abans que finalment es convertís en un èxit crític de taquilla. Aleshores, què va trigar tant, què va canviar i com vam arribar a la pel·lícula que ara coneixem i estimem? Des de consultors creatius fins a un nou codirector i la manera en què la pel·lícula es va acabar amb el seu títol, aquesta és la veritable inflexió decoco.

Es va dur a la vida el dia dels morts

El director Lee Unkrich no va superar el triomf Toy Story 3 quan la idea decoco va arribar a ell - a Walt Disney World, de tots els llocs. Segons Unkrich, estava al mig d’un passeig en vaixell al pavelló de Mèxic a Epcot quan va veure una imatge que va encendre una espurna d’inspiració.



'Vam passar una banda d'esquelet mariachi, i aquest va ser el meu moment desencadenant', va recordar. “Vaig començar a pensar en el potencial d’explicar una història enfrontada a la cultura de Mèxic. No havia vist mai una història completa contra Dia de los Muertos.

A partir d'aquí, Unkrich va llançar la idea del cap de Pixar John Lasseter, posant èmfasi en la importància de la família i la música en la història. Lasseter va aprovar el projecte i Unkrich va començar a avançar, però coco era diferent de les altres produccions de Pixar. Mentre que la majoria de les pel·lícules comencen amb almenys un esbós d'una història, Unkrich partia bàsicament de res. Quan coco va entrar en desenvolupament, ho va fer com una pel·lícula construïda al voltant de Dia de Los Muertos i res més.

“Quan ho vaig fer Toy Story 3, ens vam assentar en algunes idees bàsiques que formaran part de la pel·lícula. I, per descomptat, teníem la majoria dels nostres personatges ja marcats, i la mirada del món ', va dir Unkrich. 'En aquest cas, no teníem res. Vull dir, només teníem un paper en blanc i va ser així.



thanos vs darkseid

Un títol no tan temporal

Si us acosteu coco per primera vegada, potser passareu una bona part de la pel·lícula una mica confosa pel títol. El seu cognom, la besàvia de Miguel (Anthony Gonzalez), es revela bastant aviat, però la seva importància per a la trama no és clara fins molt després, quan Hector (Gael Garcia Bernal) revela que ell - no Ernesto (Benjamin Bratt) - és el parent del músic que ha perdut fa temps, i que Coco és la seva filla, l'única persona que encara viu que el recorda. En aquest moment, el nom adquireix un gran pes emocional, però durant bona part del procés de producció només es va fer servir com a marcador de lloc, un títol de treball per als realitzadors fins que en van arribar a millorar.

'No sabíem com anomenaríem la pel·lícula durant molt de temps', Va dir Unkrich. 'Vam fer llistes de centenars de títols diferents per intentar esbrinar què podria ser. Coco sempre era només un nom de codi. '

Amb el pas del temps, a mesura que la pel·lícula es va anar configurant, 'Coco' va anar agafant cada vegada més sentit i, tot i que es triga un temps en que la pel·lícula expliqués el seu nom, Unkrich i la companyia es van enganxar.



Té lloc la 'mort final'

Perquè coco va començar com un concepte, gran part del que es va fer important a la pel·lícula final va sorgir del procés de desenvolupament. Després d'haver aconseguit la llum verda per seguir la seva idea, Unkrich i l'equip de producció van iniciar un exhaustiu procés de recerca per intentar absorbir tots els detalls sobre el dia dels morts. Va ser llavors quan es van trobar amb la idea de la “mort final”: la idea que moriu al món mortal i que morireu de nou en la vida posterior quan el vostre record a la terra dels vius s’acaba d’extingir.

A la pel·lícula, aquesta idea de la “mort final” condueix bona part de la història. És la motivació de Hector per ajudar a Miguel i, a la fi, a revelar la seva veritable identitat, i és per això que es diu la pel·lícula coco, perquè Coco és l’última persona de la terra dels vius que recorda Hèctor. Segons UnkrichMalgrat això, aquesta idea definidora de pel·lícules en un principi era només una petita part de la història.

'En el seu moment (ens en vam assabentar), vam pensar que era una idea punyent i que era una cosa que volíem a la pel·lícula', va recordar. Però, al cap d'un temps, ens vam adonar que no, això és el idea de la pel·lícula que necessitava impregnar-ho tot.

Coco all-american?

Un altre element clau de la pel·lícula que va evolucionar en el desenvolupament de la pel·lícula coco va ser el seu protagonista: qui no sempre anava a ser Miguel. Si bé la versió final està poblada íntegrament per personatges mexicans i carregada de la cultura mexicana, la història original implicava un noi americà amb una mare mexicana i un pare nord-americà. Després de morir la seva mare, el pare del noi el portaria a Mèxic per trobar-se amb el seu costat de la família, on coneixia el Dia de los Muertos i anava en una aventura. Unkrich es va adonar força aviat que això simplement no funcionaria, sobretot quan va considerar el que representa realment les vacances.

'En última instància, va ser una història sobre un nen que tractava de la seva pena i va aprendre a acomiadar-se de la memòria de la seva mare'. Va dir Unkrich. 'I em vaig adonar que estàvem explicant una història que era temàticament completament antitètica del que tracta Dia de los Muertos. Die de los Muertos no s’aconsegueix mai.

Aquesta preocupació, més la preocupació per intentar explicar una història mexicana des d’una perspectiva americana, van portar a Unkrich i a l’equip a adonar-se que “s’equivocaven”. Van escorcollar el noi nord-americà, i finalment va néixer Miguel.

Cronologia ràpida i furiosa

Inspirat en una autèntica ciutat mexicana

Unkrich sabia que, abans de la producció, ell i el seu equip s’haurien de submergir en la cultura mexicana si volien que la pel·lícula es vegués autèntica i es sentís autèntica, per la qual cosa es preveien viatges de recerca a Mèxic. Durant aquest temps, l'equip va trobar diverses inspiracions visuals i el dissenyador de producció Harley Jessup es va emportar especialment amb la ciutat de Guanajuato.

'És una ciutat d'arquitectura adossada que puja per vessants escarpades, de colors molt vius i capes', va recordar.

Jessup Va utilitzar Guanajuato com a inspiració per la Terra dels Morts a la pel·lícula, que es presenta com una ciutat plena de torres en capes que pugen cada cop més a mesura que a cada capa de la història de Mèxic se li afegeix el difunt.

'A la part inferior de cada torre hi ha les piràmides azteca i maia', va dir Jessup. 'Per sobre d'aquest, els edificis d'època colonial espanyola; a sobre hi ha els edificis de l'època de la Revolució Mexicana i de l'època victoriana; i després al segle XX i a l’actualitat. ”

Una reacció pública

Tot i que coco Està molt arrelat en la cultura mexicana, va començar com el fil conductor d'un director blanc que tenia un profund desig de no només explicar la seva història, sinó d'assegurar la seva autenticitat. Aquests esforços van girar cap al malson de PR el 2013, quan Disney va intentar registrar la marca 'Dia de los muertos'. Per a Disney des del punt de vista corporatiu, es tractava d’establir algun tipus de peu de màrqueting en una pel·lícula que encara no tenia un títol oficial. Prominents llatins ho van veure com un intent fred d’una corporació nord-americana d’apropiar una pedra angular de la cultura mexicana, i es van mostrar mostres de la seva crítica.

La reacció va provocar a Pixar que relaxés el seu procés de producció més aviat secreta i contracta diversos 'consultors culturals' llatins per treballar en la pel·lícula, incloent el dibuixant Lalo Alcaraz, el dramaturg Octavio Solis i la presidenta del Patrimoni Mexicà Marcela Davison Aviles.

'Pixar ja estava en camí de convertir aquesta pel·lícula en una autèntica cultura i ens vam trobar en algun lloc del centre', va dir Alcaraz. 'I tot i que no sóc gaire corporatiu, van escoltar el que havia de dir'.

Els consultors van aportar informació sobre totes les fases del procés de producció, des dels dissenys de personatges fins a les proves de proves.

chris hemsworth trek estrella

Un viatge de codirector

Els consultors culturals de fora Pixar no eren les úniques maneres de millorar el projecte per la influència creativa llatina. Un dels jugadors clau també va venir de dins de la producció, que va ascendir entre les files fins convertir-se en un dels cocosón les veus més importants. Molina, que és mexicà-americana, havia treballat anteriorment per a Unkrich com a artista de storyboard Toy Story 3;amb ganes de formar-ne part coco, es va inscriure com a artista de conte. Ràpidament es va fer evident que Molina podia fer més. Quan Unkrich va lluitar amb el guió, Molina va escriure les seves pròpies pàgines en espècies i les va enviar al director per intentar donar un cop de mà.

'Els vaig presentar, però ho vaig fer amb molt de respecte', va recordar. 'Vaig dir,' no sé si us resulten útils, però només necessito treure'ls el sistema. ' Però com més temps passem de la història, més temps passem parlant del que podria ser la pel·lícula, més ens vam adonar que estàvem a la mateixa pàgina. ' Molina va ser promogut a co-escriptor i, eventualment, codirector de coco.

Secrets del santuari

Un dels moments més importants de la pel·lícula arriba quan Miguel es retira en un petit escondit que està construït per ell mateix on es pot gaudir secretament de les seves veritables passions musicals. La sala minúscula funciona com un santuari en miniatura del seu ídol musical Ernesto de la Cruz, que inclou fotos i àlbums, la pròpia guitarra maltractada de Miguel i un petit televisor on Miguel pot reproduir una recopilació de vídeos que ha fet dels moments més importants de De la Cruz. És una escena vital perquè revela el seriós de Miguel sobre la música i prové de diverses influències. El coco l'equip va veure altres pel·lícules sobre joves que intentaven perseguir un somni desafiant les seves famílies, inclòs Genet de balenes i Billy Elliot, però la inspiració més clara pot haver estat del somni de ser un animador del codirector Adrian Molina.

'Vaig recordar que havia vist episodis del 'El meravellós món del color' al canal de Disney, episodis del camí de tornada i veuríeu fragments de com farien l'animació'. Va recordar Molina. 'Aquests episodis es repetirien a les quatre de la matinada i recordo despertar-me cada matí, enganxar-me a una videocasseta i creuar els dits que enregistraria un dels episodis on es parlaria de com es va animar una pel·lícula'.

Igual que Miguel, Molina acariciava tots els fragments dels seus herois que podia reunir junts, i això va entrar en la pel·lícula.

Avenços del programari esquelètic

Pixar tindrà per sempre la distinció de produir el primer llargmetratge completament animat per ordinador Història de joguines, però si aquesta tecnologia ja és habitual, cada film que crea l’estudi és un nou repte i una oportunitat per a un nou potencial en el terreny. Va passar amb la pell Monsters Inc., l’aigua endins Buscant Nemoi el pèl de Mérida Valent- i va tornar a passar amb coco quan Pixar es va adonar que caldria animar desenes d'esquelets vius.

Els esquelets presentaven diversos reptes. Per una cosa, van haver d’adaptar en realitat la vibració d’un film familiar. Per a un altre, en realitat havien de semblar esquelets, cosa que significava que els animadors només podien enganyar una mica quan es tocaven l’anatomia (per exemple, encara tenen globus oculars). El més important, els esquelets havien de portar roba, passejar, ballar i ser tan expressius com els personatges humans vius de la pel·lícula, que es va convertir en un problema quan els animadors es van adonar que el seu programari no estava a l’altura de la tasca. Quan es va col·locar la roba als esquelets de l’antic programa, aquesta no reaccionava correctament i s’enfonsaria i s’enredaria entre els ossos.

Com a resultat, Pixar va passar tres anys Reestructura el seu programari per adaptar-se a la pel·lícula, centrant-se específicament en el 'sistema de col·lisions' que representa com interaccionen els objectes animats. Quan es van acabar, els esquelets no portaven només roba, sinó que els duien ben forts contra les costelles, de la mateixa manera que es podia caminar, parlar dels esquelets.