Jocs que van xocar gairebé immediatament

Joc
Per Carnestoltes de Robert/25 d’abril de 2018 16: 54h EDT/Actualitzat: 25 d’abril de 2018 16:57 pm EDT

Desafortunadament, si un joc és bo, dolent o fins i tot llegendari, té poca influència sobre la seva capacitat per actuar al mercat. Les principals franquícies sempre dominaran els gràfics de vendes, independentment de la qualitat (mirant-vos, Call of Duty), amb les seves quotes pesades, pintades per nombres, anul·lant regularment la competència íntegrament. Entre aquests competidors derrotats hi ha una bossa de joies ocultes, seqüeles oblidades i fins i tot alguns jocs realment dolents.

El que unifica aquests títols, independentment de les seves diferències, és el fet que van entrar al món amb esperança i possibilitat d'èxit ... després llançats i bombardejats, dur. Si els seus lobbies en línia estaven buits des del primer dia o les xifres de vendes de la setmana de llançament eren prou baixes com per confondre’s amb el sou anual d’un empleat de menjar ràpid, el cert és que aquests jocs mai no van fer cap importància a la escena dels jocs. Així que, sense més detalls, prepareu-vos per veure alguns dels flops més dolorosos del joc, que van sortir de la porta amb un gran timó.



Battleborn va morir al néixer

Nascut va ser una desafortunada víctima en el gènere de tirador d’herois. Llançat el 3 de maig de 2016, el joc va tenir una mica més de tres setmanes per acumular unes quantes vendes abans del bohemoth de Blizzard, Overwatch, va entrar el 24 de maig i em va robar el darrer tros Nascuttot és un tros inexistent. Estratègia de llançament de Gearbox per a Nascut es va suïcidar: amb menys d’un mes d’escletxa, Gearbox va pensar que podria anar a l’altura d’un llançament de Blizzard, els gustos dels quals havien tingut més premsa i excés per a això.

Això no hauria estat un problema, per si, si els dos jocs no competissin per un lloc en el mateix gènere (en aquell moment) del mateix nínxol. No obstant això, van ser els que van provocar una clàssica situació de lluita per domini, en la qual el gos superior (Blizzard) va aixafar sense pietat la part superior de la caixa (Gearbox). La mateixa setmana que Nascut llançat a totes les plataformes, Blizzard desfermat Overwatchés la beta oberta, els gustos dels quals van atraure 9,7 milions de jugadors a nivell mundial. Compareu-ho amb xifres com Nascutés el conte de tots els reproductors de PC de tots els temps 12.000 personesi, bé, està clar que aquest partit lluitava a un rival en una lliga completament diferent.

Es diu la veritat, Nascut En realitat no vaig tenir l'oportunitat de viure. La beta beta de Blizzard va apagar la flama de la caixa de canvis fins a la porta i fins i tot quan Nascut va anar poder jugar lliurament, mai no va arribar a estar a prop de crits Overwatchés un èxit. És un dels casos més tristos d'una mort en arribar a la història del mitjà.



LawBreakers no va batre cap rècord

De la mateixa manera que Nascut, Advocats legals patia un mal cas de Overwatch síndrome, que té una taxa de mortalitat de trenta-herois infantils al 100% per a tots els jocs que no siguin de Blizzard. Malgrat això, Overwatch no ho era Advocats legals'L'únic problema, era només un de molts. Arribada el 8 d’agost de 2017, Els legisladors va entrar a l'escena mundial molt després Overwatch ja havia assumit el seu gènere i objectiu demogràfic, és a dir, ni tan sols en tenia Nascutés la possibilitat de lluitar.

Pitjor encara, completament nou competidor, Els camps de batalla de PlayerUnknown, havia sorgit pocs mesos abans Advocats legals'llançar. PUBG va arruïnar sense pietat tots els atacants indecisos i carregats de diners que buscaven un nou joc principal a Steam, és a dir Advocats legals, almenys a PC, mai no podia esculpir un racó del mercat per si mateix. No ha pogut trobar peu al seu nínxol gràcies a Overwatchi el que restava estava ocupat jugant PUBG. Pareix aquesta situació lamentable amb el fet que l’única altra plataforma Advocats legals alliberat a PS4, limitant encara més les seves oportunitats no es llança a Xbox One) i la falta de tracció del joc a l’esfera de la consola va assegurar que Advocats legals fallaria a través del tauler, mai no se’m recordarà com un altre que un dud.

És una vergonya Advocats legals de la manera que va fer, ja que, en general, el joc es mereixia realment un tret en robar part del focus Overwatch. Es tractava d’un tirador d’herois diferent, amb gràfics realistes però estilitzats i una jugabilitat molt més competitiva (i interessant) que els seus competidors. Si els destins havien conspir de manera diferent, aquest podria haver estat un tirador amb èxit en un torneig. Ai.



Metal Gear Survive ... no

Metal Gear Survive és un d’aquests jocs rars que, quan va aterrar amb un soroll rotund, la gent va aplaudir. És així: la gent volia activament veure que aquest joc fallava, cosa que, per consens general, ho va fer.

La raó de tanta animositat pública cap a Metal Gear Survive va ser arran de Konami, l’editor del joc, que va participar en una gran quantitat de mals negocis, tant desmesuradament com encobertament. En l'àmbit públic, Konami va llançar acrobàcies directament vergonyoses, com cobrar deu dòlars per una ranura d’estalvi, un nivell de cobdícia corporativa que va assolir un nou mínim entre els consumidors. I, darrere de les escena, els seguidors de la sèrie encara estaven preocupant-se del tractament de Konami de l'ex Engranatges metàl·lics visionari Hideo Kojima. Els fans de molt de temps van veure com la companyia escopir l’home responsables de la seva estimada franquícia, i no podrien entendre el suport de l'empresa mai més.

Així, la de Konami Metal Gear Survive va ser una traïció encarnada, va aparèixer com un combatent genèric de cooperació zombi, que va fer desaparèixer actius de la darrera Engranatges metàl·lics joc, Metall Gear Solid V. Metal Gear Solid va ser una sèrie que es va enorgullir del joc furtiu immersiu, tàctic i de la complexitat, que es va esborrar en la política, que es van esborrar quan Konami va abandonar Kojima i la franquícia en el seu conjunt. Aquest retrocés corporatiu va néixer Metal Gear Survive, també conegut com el timó de la mort d'una franquícia antigament orgullosa. Tenint en compte les circumstàncies, és fàcil de veure Metal Gear Surviveés fracàs com a missatge a Konami, un va enviar directament als consumidors i aficionats que la companyia va donar per descomptat.

billie piper 2019

Knack 2 no va poder sortir del terreny

Knack, un personatge conegut per la seva composició granular i la seva incapacitat per llançar una interessant franquícia, va debutar el 2013 com a títol de llançament de PS4. Atès que el joc es va incloure amb moltes unitats de PS4, les xifres reals de vendes del títol eren, bé, ambigües.

Tanmateix, la seqüela no tenia cap capaç per amagar el seu èxit, o, més aviat, la seva falta. No s'ha pogut col·locar en els gràfics de vendes de 'nou llançament' al seu llançament, i no us culparíem si fins i tot ni ho fóssim conscient fins ara Knack 2 existit. Aquesta seqüela de plataformes per a famílies va caure sota el radar de tothom, en poques parts a causa de la seva imperdible predecessora reputació, així com el propi barra de qualitat deficient. De debò, quan la major publicitat que rep un joc és una Vídeo rostit de Dunkey, això és el gran motiu de preocupació perquè el joc estigui destinat a una obscuritat, si no una infàmia directa.

De veritat, Knack 2 no és un mal joc. Tampoc és un joc fantàstic, però és un joc fantàstic i agradable per a nens amb alguns elements de ritme lleuger i plataformes igualment poc profundes. No és una mala manera d’introduir un jove a jocs, però, no, una bona manera de convèncer ningú quedar-se al joc Potser és millor que aquest títol caigués dels radars de la majoria gairebé immediatament després d’arribar.

Sonic Boom: Rise of Lyric no va complir la reputació de Sonic

Igualment a Knack 2, Sonic Boom: Rise of Lyric no és un mal joc per a nens, en si mateix. No és un que recordarà en T-menys cinc segons. Alimentat exclusivament amb plataformes lleus i combats sense captació de botons, Pujada de la Lírica és poc profunda, dolent, repetitiva, de vegades ocasional (a causa d'alguns problemes tècnics) i massa poc inspirada per a un títol que porti Sonic marca de nom. Sonic té un historial ascendent en els jocs, però si hi ha una cosa per la qual es coneixen els seus jocs, està assumint riscos. SEGA ha traslladat Sonic a paisatges com La anits rabianes, un parc d'atraccions interestel·lar, una interpretació fictícia sobre el món real, el regne del rei Artús, ho poseu. Cada joc va comptar amb elements de joc únics per acompanyar la seva configuració específica i, per això, cada llançament va ser una experiència emocionant.

Sonic Boom: Rise of Lyrictanmateix, simplement es va conformar a ser menys ambiciós i menys atractiu Jak i Daxter ripoff: un destí que té sentit quan es considera l’estudi que hi ha al darrere Pujada de la Lírica estava compost de ex-desenvolupadors de Naughty Dog. Aquesta descarada mediocritat no va agradar bé a ningú, per tant, el joc no va aterrar només amb un soroll: va arribar amb una auge.

En nota seriosa, Sonic Boom va aconseguir ser el joc més mal venut a tota la història de Sonic, entre Pujada de la Lírica a la Wii U i Sonic Boom: Crystal Shattered al 3DS Pel que val, la contrapart 3DS va ser bastant millor.

Titanfall 2 va ser tan bo que va flipar

Llançament de smack-dab entre els llançaments de Camp de batalla 1 i Call of Duty: Guerra infinita, dues franquícies amb ventiladores exponencialment més grans, Titanfall 2 mai no va tenir ocasió. El que converteix aquesta pena en una situació molt més sinistra és el fet que Camp de batalla 1 i Titanfall 2 van ser alliberats deliberadament a prop de la mateixa editorial, EA. Això va portar a especulació convincent que EA sacrificés Titanfall 2 amb l'objectiu de sobresaturar el mercat. La lògica d’EA era que, entre Camp de batalla 1 i Titanfall 2, aquest últim compartia exactament el mateix subgènere de ciència-ficció que CODI: IW, l’editor seria capaç de robar la quota de mercat dels primers tiradors a Activision.

Era un EA avariciosa, viciosa va canibalitzar un dels títols més recents de l’editorial en nom de l’estratègia empresarial: una estratègia que va suposar que pocs recollissin el venerat críticament tirador de ciència-ficció. El ric component en línia del joc es va convertir en una ciutat fantasma amb una velocitat alarmant, gràcies gairebé completament al seu llançament de flopped, cosa que alguns pocs no han experimentat en la seva acció competitiva. De la mateixa manera, la manca de brunzits al voltant del joc va suposar que fins i tot aquells que no tinguessin interès en el joc multijugador probablement mai no van arribar a recollir-se. Titanfall 2 per la seva excepcional campanya d'un sol jugador, que contenia una gran quantitat de conjunts creatius i robustíssims trucs de joc. Ja sigui en línia o fora de línia, doncs, Titanfall 2 era un FPS de ciència-ficció estel·lar que cap jugador d'acció que es respectava per si mateix mereixia perdre's, tot i que molts milions de jugadors ho van fer.

Ryse: El fill de Roma no era un semidéu espartà

Ryse: Sol de Roma era, en moltes maneres, la resposta directa de Microsoft a la de Sony Déu de la guerra. Com a títol de llançament de Xbox One, Ryse era igualar l'exclusiva Playstation Déu de la guerra de tots els sentits: havia de ser una extravagància de piratge-n-slash imbuït de màgia, inclosa per la mitologia, alimentada per un protagonista molt enfadat en la recerca de matar qualsevol cosa i tot. I, a la superfície, semblava un competidor digne.

Si bé els debats sobre la seva qualitat segueixen sent un tema acalorat en qualsevol fòrum de discussió de Xbox One, ningú no pot discutir-ho Ryse no va poder aixecar vendes el primer dia. Heck, després del primer dia, pràcticament va desaparèixer del tot. Alguns podrien dir: hey, recordes Ryse... ... quan recordi els primers dies de Xbox One, però és l'única vegada que un jugador casual deixarà de pensar en el joc, si fins i tot en saben de l'existència.

I aquest nivell d’irrellevància és lamentable, com Ryse tenia una gran quantitat de punts brillants. El seu combat, alhora que fórmic, va ser agrest i personal, cosa que va donar al joc una intensitat única. Els seus gràfics, sobretot pel que fa als efectes d’il·luminació, no van ser iguals. I, a més d’una campanya convincent, Ryse també tenia un mode de cooperació súper divertit. Era un paquet ben arrodonit, amb molta personalitat i que mereixia millor. Malauradament, les seves vendes van ser prou dolentes que el director general del desenvolupador Crytek expressament obert la seva decepció, no molt abans de començar l'estudi caure en si mateix.

The Evil Within 2 va ser la seva pròpia víctima

El mal dintre de les 2 tenia alguns handicaps importants a la sortida de la porta. Primer, tenia el seu propi editor política de revisió contra els consumidors anant contra això, la qual cosa va impedir que la premsa s’afectés al joc ja que ni tan sols se’ls va donar còpies fins que un dia abans es va dir que el joc va ser llançat a les masses. En segon lloc, en una nota relacionada, TEW2 tenia el seu antecessor reputació de tal maneraper la qual cosa no podrien negar-se de forma preeminent gràcies a la política de revisió esmentada anteriorment. Aquests dos factors no van suposar pràcticament cap tipus de bombo abans de la publicació El mal dintre de les 2, un joc que ja estava dirigit a un públic molt nínxol gràcies al seu estatus de gènere horror de supervivència. Aquesta trifecta de dissuasions de màrqueting va resultar en la tempesta perfecta per a això El mal dintre de les 2 desaparèixer, provocant la seqüela de l’horror esvair-se en la irrelevància sense gaire lluita.

És una vergonya? Sens dubte. El joc va incloure alguns horror increïblement imaginatiu, com ara caps com Obscura, un monstre grotesc amb una càmera de bombetes lluminoses per a un cap que es va congelar quan es va disparar la seva bombeta. I els personatges també eren creatius, com un dels antagonistes principals del joc, que va detenir el temps per capturar violència, com a part de la seva gran visió artística, la talla que va fer per a alguns aspectes molt interessants.

El mal dintre de les 2 va ser un joc de terror de supervivència, amb cervells i imaginació que hi anaven, quan es va dir i fer tot. Malauradament, de totes les coses amb les quals s’havia de presumir, el màrqueting efectiu no era un.

Família moderna

Agents de Mayhem va ser el spin-off que va sortir

Agents de Mayhem era un joc estrany que patia una crisi d’identitat: no tenia ganes de ser la seva pròpia nova i única IP, però, al mateix temps, no feia gaire res per respondre a la Saints Row multitud, alias de la sèrie de la qual girava. Per aquest motiu, no ha pogut fer cap soroll sortint de la porta.

Mentre baixava com un globus de plom, pocs arribarien fins a cridar Agents de Mayhem un mal joc. Es tractava d'un tirador de tercera persona que es va instal·lar en una caixa de sorra atractiva, on hi havia alguns Saints Rowl'humor de marques registrades i un conjunt prou decent de mecànics bàsics de joc. Heck, la configuració també va ser força divertida: el joc va tenir lloc a una nova imaginació de Seül, Corea del Sud. No és una cosa que veiem molt sovint en jocs, així que almenys Agents de Mayhem Això anava per això. Malauradament, aquest va ser el seu aspecte més únic, ja que la resta del partit va costar-se de la falta. I, com ja sabem, la insígnia no produeix un gran xoc en el joc.

Vanquish ... va ser

Alliberament a Occident el mateix dia que Fallout: Nova Vegas, va ser això Vanguardar, un shooter japonès estilitzat en tercera persona, ni tan sols es faria un tret al mercat nord-americà al llançament. No obstant això, amb el pas del temps, es va veure ràpidament clar Vanguardar no estava destinada a ser un flop en una sola regió: estava destinada a flop globalment.

De tots els jocs d’aquesta llista, cap no mereixia un destí millor que Vanguardar. Vanguardar Va ser un tirador excel·lent que combinava la velocitat d'octà alt Sonic l'eriçó, estil de càmera lenta de Bayonettai el rodatge a base de cobertes Engranatges de guerra; una combinació que va resultar en una obra mestra absoluta del disseny del joc. No s'ha passat ni un segon d'ompliment Vanguardarés una campanya de sis hores de divulgació.

Mentre que alguns dels jugadors i crítics que va donar Vanguardar un remolí la va criticar per la seva curta durada, gairebé cap d'ells no podia evitar admetre com completament emocionant el joc principal era. En qualsevol moment donat Vanguardar, els jugadors augmentarien els coets sobre els genolls del seu vestit de Iron Man-esque, disparant els caps dels robots amb armes que van des de les escopetes bàsiques fins als llançadors de discos. Combina aquest fonament alimentat amb adrenalina, sòlid, amb alguns dels enemics més imaginatius i disseny de l’entorn de la història del joc, i tens una recepta per a una de les terceres, si no la més gran absoluta (i la menys estimada) personatges que mai han fet

Afortunadament, per a aquells que la van perdre de nou en el dia, ha estat reeditat a Steamés a dir, si teniu un ordinador, us ho haureu de fer experiència Vanguardar.