Jocs que només són divertits si enganyes

Joc
Per Christopher Gates/1 de maig de 2017 15:55 EDT/Actualitzat: 26 de desembre de 2017 a les 16: 34h EDT

Un joc pot ser dolent per moltes i moltes raons. Potser és massa dur. Potser els desenvolupadors van oblidar incloure una pista important. Potser es va perdre informació important en la traducció. Potser era bo en aquell moment i no ha envellit bé, o potser no té cap sentit.

Si bé els codis de trampes no arreglen els gràfics dolents, les històries pobres o els controls que no responen, poden ajudar a rescatar jocs de la supervisió dels desenvolupadors i, en alguns casos, introduir maneres de jugar completament noves i superiors. Sí, amb trampes, potser no heu jugat a algunes de les mateixes exactament tal com pensaven els seus dissenyadors, però, si us divertiu de totes maneres, quin és el veritable mal?



SimCity 2000

Sabeu què no és divertit? Impostos. Ja sabeu amb què heu de tractar en un joc normal SimCity 2000? Impostos. En una ronda estàndard, la manera de guanyar diners –que cal fer coses com construir carreteres, establir zones industrials, comercials i residencials, o pràcticament qualsevol cosa més en el joc– és taxant la població de la vostra ciutat. Si els impostos són massa elevats (i sempre són massa elevats), els ciutadans existents es queixen i no hi haurà ningú nou. Si són massa baixos, es quedaran sense efectiu ràpidament, cosa que farà impossible construir la ciutat dels teus somnis.

Tenint en compte que la part més divertida de SimCity està construint paisatges urbans salvatges, impossibles —i no equilibreu el vostre quadern de notes—, només salteu tot. Dins SimCity 2000, si escriviu 'imacheat' en qualsevol moment del joc, es dipositarà un misteriós benefactor 500.000 dòlars al vostre compte bancari.

No et sentis malament: tots els altres també ho fan. De fet, els trucs de diners infinits són tan omnipresents SimCity jugadors que gairebé totes les versions del joc inclouen una. Només heu de tenir en compte que, quan utilitzeu aquests trucs, també hi ha la possibilitat que un desastre afecti la vostra ciutat. Tot i això, no us preocupeu: en qualsevol moment no us haureu desencadenat un terratrèmol o una invasió alienígena a la vostra metròpoli en gerència.



Guitar Hero III

La majoria de les persones que van jugar a videojocs a mitjans i finals dels anys 2000 tenen una pila d’instruments de plàstic als seus armaris i, per una bona raó. Si bé la novetat dels controladors en forma de guitarra podria haver-se esgotat, Heroi de la guitarra no deixa de ser molt, molt divertit, i Guitar Hero 3 és el joc que realment va convertir la sèrie en una superestrella. Amb 73 cançons diferents al disc i un grapat de configuracions de dificultat diferents, Guitar Hero 3 té prou contingut per mantenir-vos ocupat durant anys, un cop trigueu el temps per desbloquejar-ho tot.

Vegeu, per algun motiu, que el joc comença amb la majoria de les seves pistes no disponibles, i els jugadors hauran de triturar-se a través de llistes de llista predefinides o guanyar prou moneda al joc per accedir a totes elles. No només és molest i requereix temps, sinó que és una excel·lent manera de emmalaltir-se del joc i de la seva música, fins i tot abans de tocar algun Guitar Hero 3's millors pistes.

repartiment enredat

Per sort, hi ha una solució fàcil. Introduint a sèrie d’acords farà que totes les pistes del joc estiguin disponibles en mode Reproducció ràpida a l’instant, eliminant la necessitat de triturar-les per desbloquejar-ho tot. Això també és bo, perquè si hem d'escoltar 'Hit Me With Your Best Shot' o qualsevol altra Guitar Hero's cançons d’entrada una vegada més, anirem completes Pete Townshend al nostre plàstic Les Pauls. Ha estat avisat.



Castlevania II

En la majoria de jocs, fer trampes és una opció. De tant en tant, és una necessitat. Només cal mirar Castlevania II: la cerca de Simon. Com altres jocs anomenats Metroidvania, La cerca de Simon ofereix un món obert i no lineal per explorar els jugadors. A diferència d'altres jocs de Metroidvania, La cerca de Simon inclou una de les pitjors traduccions de japonès a anglès de la història dels videojocs. Per a alguns jocs (l’original Legend of Zelda, per exemple), el text esclavitzat no és cap problema. En un joc com La cerca de Simon, que es basa en pistes subtils per orientar els jugadors cap als objectius, és un desastre.

Per exemple, aixequeu la mà si podreu esbrinar què significa “Colpeu Deborah Cliff amb el cap per fer un forat”. Ningú? Això és el que vam pensar. Com a resultat, si voleu vèncer Castlevania II, teniu dues opcions: podeu passejar pel mapa, intentant tot el possible a tots els quadrats fins que tingueu la sort de la solució adequada o podeu aconseguir un pas, que us explicarà que, per continuar, heu de subjectar un cristall vermell mentre esteu agenollat ​​al cementiri. Sí, això és enganyar, però, donada la situació, ningú no ho farà en contra. Confieu en nosaltres.

mortal Kombat

Durant els primers anys 90, quan els jocs de lluita van governar el món dels videojocs, Street Fighter II va ser el rei indiscutible de l’arcada. Tenia tot el que necessitava. No només va ser el primer joc de lluita modern, sinó que el seu repartiment de personatges interessants i colorits com Ryu, Guile i Chun-Li, moviments especials fàcils d’aprendre, però difícils de perfeccionar, i un combat ràpid. per qualsevol altre joc a mida. Però mortal Kombat tenia una cosa que Street Fighter II no: molta i molta gore.

Per als pares (i personatges polítics importants com Joe Lieberman i Second Lady Tipper Gore), Mortal Kombat la sang —per dir res de les seves fatalitats ultraviolades— presentava alguns problemes i quan mortal Kombat van emigrar des de les arcades a les consoles domèstiques com la Super Nintendo i la Sega Genesis, Nintendo i Sega van tenir algunes opcions difícils de fer. Per tal de mantenir la seva imatge familiar, intacta, Nintendo es va censurar Mortal Kombat moments més extrems i feien que la sang fos grisa, passant-la com a suor.

Segonament, Sega va seguir el mateix cas, però, com qualsevol infant dels anys 90 sap, no va ser realment el cas. Després d'arrencar el Sega Genesis, premeu A, B, A, C, A, B i B Mortal Kombat La pantalla 'Codi d'Honor' desbloqueja la versió completa i plena de sang, que fa les delícies dels nens de tot el país. Com a resultat, no hi ha cap pregunta real de la versió de mortal Kombat és superior. La versió de Super Nintendo mortal Kombat té millors sons i gràfics més suaus, però el Genesis té decapitacions. Sabem quin triar.

Turok

El 1997, Turok va anar bé. Els tiradors en primera persona encara havien de marcar a les consoles domèstiques ...Turok va sortir uns mesos abans GoldenEye: 007—I Turok's un to elegant i madur que proporciona un bon contrast amb la resta de la colorida i divertida carta del Nintendo 64. Aleshores, era fàcil perdonar els gràfics bloquejats, les seccions de plataformes molestes o la boira que ho mantenia tot més lluny que uns metres de distància fora de la vista per protegir la CPU limitada de la Nintendo 64.

I, tot i que el joc bàsic no ha envellit bé, no deixa de ser divertit. Si no sabeu el perquè, tenim dues paraules per a vosaltres: mode disco. Anar a Turok's enganya al menú i entra SNFFRR omple el món prehistòric del joc amb llums intermitents i transforma els enemics de enemics en hostes en un grup mundial. Perquè saps què és millor que lluitar contra els dinosaures cibernèticament millorats? Ballant amb dinosaures millorats cibernèticament.

Oh, i no us preocupeu: si el vostre Nintendo 64 no funciona més, el Remasterització del 2015 inclou el mode disco i un editor de nivells, cosa que significa que només estàs a uns clics de crear el club de ball prehistòric dels vostres somnis.

Final Fantasy VIII

En comparació amb l'anterior Final Fantasia jocs, Final Fantasy VIII és diferent. En els títols anteriors, la progressió dels personatges funciona de forma coherent: guanyar punts d’experiència nivells de caràcters, fent-los més forts, alhora que equipen coses com treballs, Materia o Magicite els ensenyen encanteris i habilitats que necessiten per sobreviure.

Final Fantasy VIIItanmateix, utilitza quelcom anomenat 'sistema de juntes'. Squall i els seus amics no coneixen de manera inherent màgia. En el seu lloc, roben encanteris als enemics, que poden salvar o desencadenar contra enemics insospitats. Però a Final Fantasy VIII, la màgia no és només per a les batalles; si voleu completar el joc, també heu d’adjuntar la màgia de la vostra col·lecció a les diverses estadístiques dels vostres personatges. Com més còpies d’encanteri tingueu a l’inventari, més forts seran els vostres personatges.

És un sistema interessant en teoria, però a la pràctica, sí Final Fantasy VIII una consigna interminable. Per tal de mantenir-se competitiu, haureu d’estendre les batalles artificialment mentre recolliu la màgia que necessiteu, aconseguint un joc repetitiu i alentiment Final Fantasy VIII trama de lleure fins a un rastreig absolut. És tediós, no divertit. Square Enix també s’hauria adonat d’això, perquè en els recents llançaments de PC i mòbils del joc, Final Fantasy VIII inclou una gran quantitat de trampes integrats que redueixen la mòlta a un mitjà. En lloc de passar tot el temps triant els monstres mentre reuniu encanteris, podeu aplegar tota la màgia que necessiteu amb només prémer un botó. Fa que el joc sigui molt més ràpid i, tot i que és fàcil acabar desapercebut si no esteu atents, sí que es pot aconseguir Final Fantasy VIII flueix molt millor també.

Battletoads

Battletoads és infamament dur, però en la seva majoria, és el tipus de diversió difícil. Els caràcters poden ser de segona categoria Teenage Mutant Ninja Turtles cops de mà, però la baralla en tercera persona és sòlida i la majoria dels nivells són eminentment batibles si es practica i es presta atenció.

No es pot dir el mateix per a les seccions de carreres del joc. Per tal de recórrer el metro Túnel de Turbo Zitz, Rash i Pimple salten a alguns vaixells de gran tecnologia i participen en una cursa d’alta velocitat que requereix un cronometratge de dos segments per esquivar molts obstacles. Si Battletoads eren un joc modern amb estalvis i punts de control permanents, que estaria bé. Però Battletoads és un títol retro de Nintendo i, com la majoria de jocs d’aquesta època, un cop t’has quedat sense vida, s’ha acabat el joc.

Això fa que la memòria de la disposició del Túnel Turbo sigui tediosa i que faci temps, sobretot perquè haureu de combatre el vostre camí des del principi cada vegada que us quedeu. La majoria de la gent simplement renuncia, però no cal. Si premeu A i B mentre premeu Inici Battletoads ' continueu amb la pantalla, reprendreu amb unes quantes vides addicionals, donant-vos algunes oportunitats addicionals per aconseguir que les coses funcionin bé. Mitjançant un Game Genie, un Replay Pro Action o trampes amb emulador, podeu donar-vos vides infinites, deixant-vos practicar fins a assolir tot el nivell compromès amb la memòria. O, si voleu realment, ho podeu fer salteu la part més dura del Túnel Turbo: toqueu la desena porta de la cinquena i última secció del nivell i torneu directament al nivell cinc, on probablement seràs assassinat per un registre flotant mentre creueu per la ciutat de Surf.

districte 9 2

Mario Kart DS

Com a primer Mario Kart joc amb joc en línia, Mario Kart DS hauria d’haver estat un triomf. No va ser així. Ah, en aquell moment, la selecció impecable de jocs, controls refinats i una presentació senzilla van fer que fos un dels millors jugadors d’un sol jugador Mario Kart experiències. És quan es va aventurar en línia que van començar els problemes.

Des de llavors Mario Kart 64, els corredors han pogut obtenir petites pujades de velocitat a la deriva. Originalment, per aconseguir l’acceleració, haureu de prémer ràpidament el joystick del controlador (o el teclat D) en el sentit contrari i enrere mentre manteniu premut el botó de deriva. Executeu la jugada amb èxit i l’enfocament del vostre kart passa de blanc a taronja. Torneu-ho a fer i el fum es torna blau, augmentant la vostra velocitat temporalment un cop deixeu anar el botó de la deriva.

Dins Mario Kart 64 i Mario Kart: Double Dash !!, van donar mini-impulsos Mario Kart una capa addicional de profunditat. Dins Mario Kart DS, va trencar multijugador. Amb una tècnica coneguda com a 'serpent', els jugadors van aprendre a derivar i augmentar ràpidament mentre es desplaçaven de manera efectiva en línia recta, deixant a la pols jugadors menys experimentats. No és com Mario Kart Se suposa que es juga i, si no dominessis la tècnica, quedaríeu ràpidament enrere. Si volies mantenir-se competitiu, havies d’aprendre a serpentejar-se. Segur, això et va fer part del problema, però bé. Una victòria és una victòria.

Zelda 2: L’aventura d’enllaç

Un trencaclosques de videojocs ben construït s’assembla a un truc de màgia. Els dissenyadors de jocs han de proporcionar als jugadors totes les eines que necessiten per trobar la solució per si mateixes, però si donen un toc massa lluny al jugador en la direcció correcta, es necessita tota la diversió per resoldre el trencaclosques. Alguns jocs, com The Legend of Zelda: Ocarina of Time, fes-ho bé. D’altres, com Zelda II: L’aventura de Link, no.

Tome Zelda II's Palau Amagat, per exemple. Quan comenceu el calabós, necessitareu la tecla màgica, que desbloqueja un nombre infinit de portes, per superar la tercera pantalla. Per obtenir la clau de màgia, heu de llançar l'encanteri encantador (sí, això es diu) en un carrer sense sortida a la vora de la ciutat oculta de Kasuto per tal de descobrir l'amagatall de la clau. Per eliminar-ho, primer heu de trobar la ciutat oculta, que consisteix en talar arbres al vostre costat martell, perquè és així com funciona la selecció forestal: apreneu l'encanteri d'un natural de Kasuto, i heu d'esbrinar què fa l'encanteri, perquè aquest nom no serveix per res (Spell també transforma alguns monstres en altres monstres, cosa que no té res a fer amb la aparició de temples, que afegeix la confusió).

Ah, i l'únic suggeriment que us permetrà dirigir-vos en la direcció correcta? A Kasuto Town, edició no amagada, diu un vell. 'EL POBLE està mort. MIREU ORIENT A LA FUSTA. ' Això és. No hi ha res sobre martells, encanteris, temples ocults o claus. Segur, si tens nou anys i tens el temps (i la paciència) per provar-ho tot, és possible que tingueu sort i trobareu el vostre camí pel vostre compte. Si no ho és, només cal que revisi el camí i, després, torni a la part més divertida: decimar Moblins i fer que Ganon supliqui pietat.

Guia de l'autopista de la galàxia

Com en les sèries de drames de ràdio i de llibres en què es basa, el Guia de l'autopista de la galàxia el joc és hilarant. També és brutalment difícil, especialment pels estàndards actuals. Tot i que els jocs basats en text no tenen molt de joc en aquests dies, a la dècada dels 80 van ser una gran cosa. Com que no cal animar-se, les paraules són barates, al cap i a la fi, en aquests jocs, els jugadors poden fer gairebé qualsevol cosa sempre que coneguin les paraules adequades (conegudes com a 'verbs') per escriure. Els veterans experimentats en jocs d’aventura poden navegar per parets de text amb facilitat. Per als que ens plantegem gràfics i controladors, però, saber quins verbs utilitzar pot ser tot un desafiament per si sol.

Això és cert per a jocs d’aventura fàcils i difícils Guia de l'autopista de la galàxia definitivament no és fàcil. Un únic error pot causar la mort d’Arthur Dent, enviant el jugador de nou al començament. Si no resolgueu determinats trencaclosques o no els resolgueu de la manera correcta, és possible que no pugueu derrotar el joc, però Guia de l'autopista de la galàxia necessàriament no us ho diré, que us permetrà provar sense parar els mateixos ordres una vegada i una altra fins que us rendiu.

I, per descomptat, hi ha els trencaclosques ells mateixos. El Guia de l'autopista de la galàxia La sèrie prospera en la seva lògica retorçada, i el joc també, que és ideal per fer bromes, però no sempre porta a solucions senzilles. Per exemple, per obtenir el programa Peix Babel, que haureu de traduir idiomes alienes, heu de resoldre un trencaclosques tan complex i complicat que els desenvolupadors realitzessin samarretes que els jugadors amb èxit poguessin comprar per presumir dels seus èxits.

i el dotson

Vostè podria passar hores (si no tota la vida) intentant resoldre els records de Babelfish o, si només estàs buscant alguns acudits, pots mirar un recorregut. Hola, també ens agraden els trencaclosques, però també ens agraden les coses que tenen sentit. Dins Guia de l'autopista de la galàxia, aquestes dues coses no sempre van de la mà.

Guerrers Ikari

Molts jocs antics no són tan llargs, amb un espai d’emmagatzematge limitat, no sempre hi ha lloc per a una gran quantitat de contingut, i per tant, perquè el joc duri més temps, els desenvolupadors van dificultar-ne molts. Aquesta és l’única explicació possible de per què Guerrers Ikari és tan dur, sobretot en els sistemes domèstics. A les arcades, Guerrers Ikari tenia joysticks rotatius, que es poden retorçar a més d'empènyer-se en vuit direccions, i multijugador cooperatiu per diferenciar-lo. En consoles com el Nintendo Entertainment System, Guerrers Ikari és principalment notable per la seva forta corba d'aprenentatge, que no es va suavitzar en absolut per alliberament a casa.

De fet, Guerrers Ikari a la NES és més llarg que el joc d'arcade i no té l'activació de manera predeterminada. Això és ridícul. A les arcades s’utilitzaven corbes de dificultat molt intenses per empeltar el màxim nombre de quarts possible. Això no és necessari per a llançaments de casa. Els desenvolupadors ja tenen els vostres diners i Guerrers Ikari és prou difícil fins i tot amb reintents infinits. Per sort, hi ha una solució si, després de malgastar les vostres tres vides, desitgeu recollir-vos allà on vau deixar-lo. A la distància que hi ha entre el joc de joc i les pantalles de títol, introduïu un codi especial (A, B, B, A) i, la majoria de les vegades, recollireu allà on heu marxat. Continua no s’atura Guerrers Ikari escenes d’acció brutal de sentir-se com una picadora de carn, però a menys que vulguis llançar el controlador a través de la pantalla de televisió, és gairebé l’única manera de jugar.

Teenage Mutant Ninja Turtles

Aquí teniu una idea: agafar una propietat que es fa famosa per un programa de televisió infantil, i després fer-la servir per fer un joc que és massa difícil per a la majoria dels nens que realment veuen el tema. Això va ser quan va fer Konami Teenage Mutant Ninja Turtles al sistema d’entreteniment Nintendo. El gruix de Tortugues ninja adolescents mutants, que no té prou feines la plataformes d’acció i la recuperació d’enemics. La segona meitat del segon nivell, en què les tortugues disposen de dos minuts i 28 segons per desarmar vuit bombes de temps submarines, és infame impossible.

Entra al joc Genie. Tot i que podríeu passar el temps intentant dominar el nivell, és més fàcil utilitzar Galoob controvertit dispositiu de trampes per llaurar a través del paisatge marí submarí. Si introduïu SXVZGSOO a la pantalla de llançament de Game Genie (o el menú anàleg de qualsevol emulador popular NES), les algues radioactives del nivell de la presa són absolutament inofensives. Això facilita la navegació del repte de la natació i, tot i així, encara haureu de fer front a les tortugues Bird Flappycom els controls, hauríeu de poder desarmar les bombes i, finalment, finalment vegeu què hi ha més enllà del riu Hudson (o simplement podríeu aprofitar Teenage Mutant Ninja Turtles fora del vostre NES i canvieu el superior Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game, que té igual de mutants, però també és un joc divertit i divertit).